#author("2017-06-23T16:45:58+00:00","","")
[[アーチャー >Skill/Archer]]([[スキル>Skill/Archer/スキル詳細]])/[[ストライカー >Skill/Striker]]([[スキル>Skill/Striker/スキル詳細]])/[[ガンナー >Skill/Gunner]]([[スキル>Skill/Gunner/Explanation]])/[[ホークアイ >Skill/Hawkeye]](''スキル'')
*ホークアイ・スキル詳細 [#ja566c98]
#contents

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** スキル早見表 [#ufa96982]
#include(../Table,notitle)

**スキル詳細 [#skill]
**シューティングマスタリー [#reino1]

 銃、二丁拳銃、ライフル、弓の攻撃力、命中率、クリティカル率を上昇させる。
 ボウマスタリー、遠距離戦術、ライフルマスタリー、ハンドガンマスタリー、デュアルハンドガンマスタリーと効果が重複する。
-習得JOBLv3
-''&color(blue){Passive};''
-装備条件:弓、銃

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~合計攻撃力上昇|+30|+45|+60|+75|+90|
|~合計L.HIT上昇|+16|+22|+28|+34|+40|
|~合計クリティカル上昇|+3|+6|+9|+12|+15|

--攻撃力上昇値は最大最小共に上昇する。


**HITコミュニオン [#reino2]

 SPの一部を使用し自身を含むパーティーメンバーのHITを上昇させる
 消費SPが多いほど効果が高くなる。このスキルはパーティーを組んでいないと使用することができない。

-習得JOBLv6
-''&color(red){Active};''
-装備条件:無し
-消費SP:100

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP|>|>|>|>|100|
|~HIT上昇|120|140|160|180|200|
|~継続時間(s)|>|>|>|>|600|
|~詠唱時間(s)|>|>|>|>|5|
|~ディレイ(s)|2||||3|
|~目標|>|>|>|>|自分含めたPT(MAP全域)|

--近距離HIT、遠距離HITともに上昇する。
--SP100以下でも使用可能だが消費SPに応じて上昇値が変動、表の上昇値はSP100消費時。
--転生後INTにステータスを割く余裕がない時期や、カーマインブリック遺跡のブルガルスムージーなどの遠距離回避が高いMOBを相手にする場合に有効。
---ただしレベリング中はMOBとのレベル差による命中率減少があるため、コミュニオンだけでは命中不足を解消できないことも多い。
--デュアルジョブ習得後に近接武器を持ち替えつつ戦う場合にも近距離HITを補える。
//--転生後はたいていレベル差がある高レベルと戦うことになり、命中不足がちになるので、あるとHITの支援が目に見えて実感できる。しかし高レベルになればなるほどHITの支援が薄くなっていくため、レベルが高くなったら切るのもあり。

-いつの間にかこっそりHIT上昇量が低下していた模様。&br;それでもHIT+120というのはDEX(INT)のボーナスを約10回分得るのと同様であり、命中補完に大きく貢献できる。

**ホークアイ [#reino3]

 スキル効果中、与えるダメージにボーナスを得ることができる。
 ただし、移動を行うと効果が切れる。 
-習得JOBLv10
-''&color(red){Active};''
-装備条件:無し
-消費SP:22+10*使用スキルレベル

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP|32|42|52|62|72|
|~与ダメージ倍率|150%|175%|200%|225%|250%|
|~効果時間(秒)|60|90|120|150|180|

-無詠唱、無ディレイで与ダメージを2.5倍にもしてしまうスキル。
--「[[竜眼開放>Skill/Special#ryuugankaihou]]」や「[[フレイムハート>Skill/Blacksmith/Explanation#cca0b542]]」等と同様に最終ダメージに乗算で倍率が掛かる。
---これらのスキルと併用した際の倍率は乗算で計算される。
たとえば竜眼開放・極と併用した場合は、(竜眼)150%*(ホークアイ)250%=375% となる。
--ステータス上のATKには変化が無いが与ダメージが上記の倍率で上昇している。
---ATK上昇バフやアタックアシスト等のATK上昇スキルも全て含んで計算される。
---ステータスのATKが300-500であった場合、表示は変わらないが750-1250相当の与ダメージになる。
--%%与ダメージボーナスは魔法攻撃も対象。適用範囲が非常に広い。%%
--クイックシュートと違い、弓や銃以外でもボーナスが受けられる。
--デュアルジョブやアナザークロニクルで取得したスキルの多くも対象になる。
--移動すると時間中であっても効果は消える。
--チャージ、キャッチなどの強制移動スキルを喰らうと効果が消えてしまう。
--装備条件無しなので素手でも使用できる。
--魔法詠唱扱い。沈黙状態では発動できない。
-考察
--無詠唱・無ディレイで火力を飛躍的に上げることが出来るため、PTメンバーからの支援、ポーションなどのSP回復手段を用意して積極的に使って行こう。
:2012/8/23アップデート|
--騎士団演習中使用不可に変更いたします。


**ノーヘイト [#reino4]

 自身に対する敵対心を高めないようにする
-習得JOBLv13
-''&color(blue){Passive};''
-装備条件:無し

--このスキルを取得すると、ブリーダーのアクロバットイベイジョンが正常に機能しなくなる。

-考察
--Lv3辺りから効果が実感出来始める。
--ボス戦では超火力、連射性からタゲを取りやすいので覚えておくのも悪くない。


**クイックシュート [#reino5]

 使用すると、スキル効果中一定確率で2回攻撃することがある。
 弓、銃、二丁拳銃、ライフル装備時使用可能
-習得JOBLv20
-''&color(red){Active};''
-装備条件:無し
-消費SP:40

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP|>|>|>|>|40|
|~発動率|>|>|>|>|50%|
|~効果時間(秒)|45|60|75|90|120|

--効果時間中にもう一度使用する事で任意の解除が可能。解除時にはSPを消費しない。
--スキルの使用自体は何を持っていても可能だが、銃、弓以外では多段攻撃は発動しない。
--二丁拳銃は片手片手に判定があるため4回攻撃することがある。
--二丁拳銃で3回以上攻撃する確率は75%,4回は25%,2回は25%
--クイックシュートによる追撃にも投擲武器作成の触媒の消費軽減効果が乗る。
--効果時間中、敵からの攻撃が必中になり、クリティカルを喰らわなくなる。
-考察
--クリティカルを喰らわなくなるので、コニグラス狩りにはもってこいのスキル。
--一部のボスや奈落階層深層の敵はクリティカル率が非常に高いため、このスキルを使用することでダメージを大幅に軽減させることができる。
ただし、クリティカルが出ない代わりに敵の攻撃が必中になるので、使いどころを間違えると痛い目を見る。


**リベンジトリガー [#reino6]

 攻撃を外した際、一定確率でクリティカル攻撃を仕掛けることができる。
-習得JOBLv23
-''&color(blue){Passive};''
-装備条件:弓、銃

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~発動率|30%|35%|40%|45%|50%|

-クイックシュートによる攻撃でMISSでた場合も確率で発生し、短銃で3回、二丁拳銃で5回攻撃ということもありえる
-このスキルによって発動する攻撃は必中ではなく、MISS,AVOIDなどもおこりうる


**ウィークネスショット [#reino7]

 一定時間、自身の通常攻撃時に取得LVに応じた状態異常効果を一定確率で与えることができる。
-習得JOBLv25
-''&color(red){Active};''
-装備条件:弓、銃
-消費SP:60

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~状態異常|沈黙|鈍足|物理攻撃不可|混乱|気絶|
|~発動率|>|>|>|>|5%?|
|~効果時間(秒)|>|>|>|>|120|

--レベル3で発動する物理攻撃不可状態は、ストライカースキルのアームブレイクの効果と同一
-考察
--発生確率が非常に低いので、あまり過信はしない事
--弓,銃によるHITストップ、クイックシュートによる攻撃回数増加、リベンジトリガーの追撃を含めると、鈍足が一番お勧めか

-13/03/28UPDATE
騎士団演習時を除く、状態異常成功率を上昇いたします。(未検証)

**フレアショット [#reino8]
 対象に攻撃を行った後、時間差で爆破ダメージを与える。
-習得JOBLv30
-''&color(red){Active};''
-装備条件:弓、銃
-射程:7
-消費SP:21+7*使用スキルレベル

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP|28|35|42|49|56|
|~詠唱速度(s)|1|-|-|-|1.5|
|~ディレイ(s)|>|>|>|>|1|
|~威力|230%|260%|290%|320%|350%|
|~追撃威力|420%|470%|520%|570%|620%|

--チャージショットのモーションで攻撃した後にノックバックと共に爆発する。
---2回目の攻撃発生は速く、追撃時に確率でフレア効果を付与する。
--ソーサラーのエナジーバーンのような感じで追撃が発生し、1射目後は普通に動ける。
---1撃目を外すと追撃は発生しない。
-考察
--追撃ダメージが大幅に改善されて高火力になった。13/03/28UPDATEでさらに初撃追撃とも威力を増した
--ブラストアローやバラージショットよりも高火力かつ、弾消費1であり、コストも威力は申し分ない。覚える価値はある。ただしSPの消費が多いことと追撃にノックバックがあるので注意が必要。
--対一なら散弾よりもこっちほうが断然当てやすく威力も高い%%が、1.2回で倒せない敵は、散弾のほうがよい。%%ボス戦だと散弾のほうが強い。
---弓、銃でも詠唱の短さ、高威力(追撃分含む)があるので低AGIでも役に立つスキル。
--1Lv~4Lvの詠唱時間が短くなり、モーションディレイがほとんど無い為DCを掛けると連射できるようになった。
--追撃分がHITする前にさらにフレアショットを当てると追撃ダメージがキャンセルされてしまうので注意。但し通常攻撃ならばされない。
--この手のスキルの常として、パーティでの乱用は迷惑になりかねないので注意。1発で倒しきれないなら封印してしまうぐらいでよい。
-矢弾効率はLv5で1発あたり970%とトップクラスに高く、その性能からソロでは最も矢弾効率及び1発あたりの火力が高い。

:Anemoneからの変更点|
--消費SPが増加しました。
--状態異常発生率を上方調整しました。
--ダメージ量を上方調整しました。

-13/03/28UPDATE
Lv1~4のキャストタイムを短縮いたします。(表は修正済み)
威力を上昇いたします。(表は修正済み)
追加威力補正を上昇いたします。(表は修正済み)

**テンペストショット [#reino9]
 指定した対象の周囲に矢・弾丸の嵐を発生させる。
-習得JOBLv35
-''&color(red){Active};''
-装備条件:弓、銃
-射程:7
-消費SP:18*使用スキルレベル

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP|18|36|54|72|90|
|~矢弾消費|1|2|3|4|5|
|~詠唱速度|>|>|>|>|2|
|~ディレイ|>|>|>|>|1|
|~攻撃範囲|>|3*3|5*5|3*3|5*5|
|~一発の威力|170%|186%|202%|218%|234%|
|~最大攻撃回数|4|7|8|10|15|
|~設置時間|>|>|>|?|約4.5秒|

//ATK200でDEF50のPCに攻撃の際のダメージを参照しました。

-設置タイプの3*3、5*5の範囲攻撃。
-攻撃タイプの設置、エレメンタルレイン、スパイラルスピア、アビスなどと干渉するので同時に置くことは出来ない。
PTプレイの際は他メンバーと相談の上で使用することが望ましい。
-設置タイプの範囲攻撃スキルの中ではスペシャルアビリティやクリティカル狙えるのもあり一番ダメージが出やすいものの、スキル自体に足止め効果が無いので過信は禁物。
-属性、ホークアイの効果が乗り、なおかつディレイも少ないため、設置と同時に攻撃も可能、習得レベルも35と低いなかなかの優良スキル。
13/03/28で矢弾消費量増大調子に乗っていると息切れすることになるので大きい矢束、弾薬を準備するとよい。
-ホークアイと併用すると計算上、''&color(red){8775%(585%×15回)};の5*5の範囲攻撃。''
--この値は、''属性によるダメージボーナス抜きの値''のため、ちゃんと属性を意識して的確に弱点を突けば更にダメージは伸びる。おびただしい大量の敵もこれ一つで一気に片付けられるようになろう。
-考察
--銃装備でも弓装備でも撃つ事が出来るので、属性矢と組み合わせても面白いスキル。
---火矢や光弾等の属性の触媒に持ちかえる事で、スキル発動中でも攻撃属性を変えることもできる。
--使い勝手は単体指定なため、散弾より若干使い勝手がよく優良スキル
--Lv5テンペストショットが切れるまでに散弾を二発、メタモルを使うと間隔の短いパートナーでは三発ほど撃つことができる。
---Lvが高くなるほどダメージ間隔が短くなり、持続時間が伸びる。それでもラーヴァフロウやスパイラルスピアと違って硬直を与えないため、放っておけば範囲外に逃げられてしまうのでHPの多い敵には逃げない用に工夫が必要。
-使う際、遠くにいる敵に撃つとこっちに来るため、ほとんど空撃ちしてしまうので、[[チャージショット>Skill/Gunner/Explanation#l34c8a8f]]とコンボにして使うか、[[散弾>Skill/Gunner/Explanation#b98435d5]]と同じ要領で使用すると非常に当てやすい。
--本鯖実装のアップデートでは効果範囲が5*5になったので、格下の狩場ならば遠くても倒しきることができるようになった。
-パートナーを壁にして使うのも悪くない。
-矢弾効率は
Lv1 170%/1発/1HIT(最大HIT時、680%/1発)
Lv2 93%/1発/1HIT(最大HIT時、651%/1発)
Lv3 67.33.../1発/1HIT(最大HIT時、538%/1発)
Lv4 54.5%/1発/1HIT(最大HIT時、545%/1発)
Lv5 46.8%/1発/1HIT(最大HIT時、702%/1発)

:Anemoneからの変更点|
--レベル3、レベル5のスキル効果範囲を拡大しました。
--憑依時使用不可に変更しました。

-13/03/28UPDATE
レベルと同じ数だけ弾数を消費するようにいたします。
消費SPを増加いたします。
--殲滅力が間に合うのならば触媒を節約する為にLv3とLv5を使い分けも一考に価するかも。
**チェンジターゲット [#reino10]
 敵を引き付けるダミー(灰狼)を出現させる。 ダミー(灰狼)自身も攻撃を行い、HPがなくなると消滅する。
-習得JOBLv40
-''&color(red){Active};''
-装備条件:無し
-射程:5 (3*3)
-消費SP:40固定

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP|>|>|>|>|40|
|~詠唱速度|>|>|>|>|1.0|
|~ディレイ|>|>|>|>|1.0|
|~灰狼のHP|3000|4500|6000|7500|9000|
|~灰狼のATK|>|>|>|>|550-650|
|~灰狼の召喚時間|10|15|20|25|30|

--召喚したキャラのステータスを依存せず、狩猟戦術は対象外。
--単独でスロウブロウ、挑発、足払いを使用する。
---灰狼は移動はしないが、状態異常、ノックバックは効く模様。また、混乱の際移動することもある。恐怖状態になると、PC同様走って逃げ回る。
---攻撃射程は2で攻撃速度は早い、DEFは非常に高いがMDEFは低い。クリティカル率は30%ほど
---灰狼のATK自体は低い為、やはり囮としての運用がメインとなる。
---灰狼だけで倒した敵はパートナーで倒した場合と同様、アイテムを落とさず、経験値も入らない。
--ノーヘイトと組み合わせることで、こちらにタゲが移る時間を伸ばせるが、高威力であるほどタゲが移りやすいためすぐこちらにタゲが移ってしまうこともある。
---そのため、散弾やテンペストショットが当てづらくなることもある。
--最大5匹まで召喚可能で同座標にも召喚できる。6匹以上を召喚すると古い方から消えていく。
--灰狼が存在することにより、高確率でタゲを灰狼に移すことができる。
---したがって、灰狼を点々と置きながら移動することで敵の密集地帯をノーダメージで走り抜ける事も可能
---ただしボス属性には無効で、ボス属性は灰狼を見つけてもこちらにタゲが来る。
//--灰狼はヘイト値が非常に高いため、移動中タゲられた敵でもあとから出した灰狼にタゲを持って行かれるほど高い。
---ボス属性でも挑発を当ててくれれば、灰狼にタゲがいく。
---ノーヘイトを持ってるとタゲが安定する。
--安全地帯で使うと既に倒れていて笑える状態に
--人が近くで狩ってる場合は狼がタゲを取ってしまい、迷惑をかける可能性があるので、使い場所を見誤らないように使おう。
---タゲを取る範囲は以外と広い(真上から見て見える範囲くらい)
---耐久は低いがすぐ消えるレベル1を使う方が良い時も多い




**サーチウィークポイント [#reino11]
 自身を含む、パーティーメンバーのクリティカルと命中率を上昇させる。
-習得JOBLv45
-''&color(red){Active};''
-装備条件:無し
-消費SP:65 固定
-自分を中心とした9*9

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP|>|>|>|>|65|
|~効果時間|30|60|90|120|150|
|~詠唱速度|>|>|>|>|2.0|
|~ディレイ|>|>|>|>|1.0|
|~命中率|||||+10%?|
|~自身クリティカル率|+17|+19|+21|+23|+25|
|~味方クリティカル率|+3|+6|+9|+12|+15|

--サーチウィークポイントLv5でステータス値に変化はないが、L.HIT+10%命中率が付く程度?。
--命中290,回避326で2割程度が、8割近く命中した。
--クリティカル率上昇状態は独立しているため、効果が高い他のクリティカル率上昇効果で上書きされる。&br;サーチウィークポイント状態は残る
--クリティカルが出やすくなることによって自身が苦手とする高減算DEFのモンスターに対応しやすくなる。(クリティカルは減算DEFを無視する)
---そうでなくともパーティ全体の物理攻撃力を底上げする事もできるので、とりあえず掛けておくといい。火力が上がれば触媒消費も減る。
---ただし、クリティカル回避力が異常な値となる奈落階層ではほぼないも同然なレベルで役に立たないのが悲しい所。

//--このスキルにより効果はクリティカルが高ければ高いほどDPSがあがる。(+6%~44% +α)
--固有アイコンなので切れた時のかけなおしがしやすい。

:Anemoneからの変更点|
術者に対するクリティカルの増加を上方調整しました。
スキルの効果に命中率の増加を追加しました。


**インパクトショット [#reino12]
-スキルの型:''&color(red){Active};''
-装備条件:弓・銃
-習得JobLv:47
-最大Lv:5
-射程:武器依存(ゲーム内表記では3)
-対象:敵単体を中心とした3*3
-憑依時使用不可
-スキル効果:
威力に自身は数歩後退してしまうが、 近距離から指定した対象を中心に敵をスタンさせる一撃を放つ。

|~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|~Lv5|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP|50|55|60|65|70|
|~威力|900%|950%|1000%|1050%|1100%|
|~スタン効果時間(s)|2.5|>|3.5|4.5|5.0|
|~移動セル数|0|2|3|4|5|
|~基本詠唱時間(s)|>|>|1.5|>|1|
|~ディレイ(s)|1|>|0.5|>|0|


--対象を中心にスタン攻撃を仕掛け、自身は衝撃により吹き飛ばされるスキル。
--スキル使用時の後退は移動扱い。攻撃ダメージ判定の後に後ろへ移動する。
---インパクトショットを使うとスキル使用後に移動するためホークアイの効果は切れる。初撃にはホークアイの効果が乗る。
ただし、背後に壁を背負うなどして後退が発生しないようにすればホークアイを切らさずに連打が可能。
---13/03/28UPDATEでLv1は後退しなくなった。DCからの連射で結構な殲滅力になるし、弓ならば追い討ちの矢で威力も上がる。(クリティカルは出なくなるが・・・)Lv1止めでも十分有用になる。
---一部の敵が死に際に使うスキル(ex:D-アイスエレメントの氷化ガス)などをこのスキルで回避しながらトドメを刺す、などといった使い方は出来ない。

-考察
--範囲が狭いため、周囲を巻き込める単体用スキルだと割り切るべきか
--倒し損ねるとスタンのため、追撃がしづらい
--威力は上がったものの下手に使用すると狩りしづらくなる
--上記のように火力スキルと考えると運用に難があるが、サポートスキルとして考えるとなかなか。
---''3×3のスタン攻撃を遠距離から(矢弾以外の)触媒使用無し''で打ち込む事が出来る。スタン成功率も悪く無い。
---発射後の後退はノックバックと言うよりもテレポートに近く、即座に移動し、バードゲージも乗り越えられる。Lv5で瞬間的に5セルという長大な距離を取れるので、チャージスキルで間に合わない場合に有効。
---チェンジターゲットと組み合わせるとよりタゲを切りやすくなる。その上スタンで追撃の心配も減る。
---小ネタとして、発射後に散弾を置いておくと、追撃にやってきたMOBに纏めて命中させやすい。ソロ狩りで有用。
--矢弾効率でもあるLv5の1100%/1発というのはHawが習得できる全スキルの中で最も1発あたりの威力が高く、最も矢弾効率に優れる。
---ただし、後退効果も吟味すると普段使うならLv1の方が機会が多いはず。それでも矢弾効率は900%/1発なのでフレアショットと並び、トップクラスに高い。

-実装時の変更点
Anemone第4回の「[[インパクトショット>Quest/Season/Anemone4#j659fc15]]」を参照

-13/03/28UPDATE
Lv1~5の威力を上昇いたします。
Lv1を使用した際に、キャラクターが移動しないようにいたします。

**ミラージュショット [#reino13]
-スキルの型:''&color(red){Active};''
-装備条件:弓・銃
-習得JobLv:50
-最大Lv:3
-射程:7
-対象:敵単体
-憑依時使用不可
-スキル効果:
自身の分身を2体出現させ、自身を含めた3名で攻撃を行う。

|~効果/Lv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費MP|>|>|30|
|~消費SP|120|150|180|
|~詠唱速度(s)|>|>|2.0|
|~ディレイ(s)|3.0|2.5|2.0|
|~一人あたりの攻撃回数|5|7|10|
|~合計攻撃回数|15|21|30|
|~威力(1発あたり)|170%|217%|250%|
|~本体攻撃合計&br;分身攻撃合計|850%&br;1700%|1519%&br;3038%|2500%&br;5000%|
|~総合威力|2550%|4557%|7500%|
|~必要弾数|3|6|9|
--使用者の武器属性によりダメージが1のときは分身攻撃も1になる
--分身の攻撃にはジャイアントキリング、精密射撃、ホークアイ、竜眼開放系の効果が乗らない。

-考察
//--モーションディレイが長い
//--距離が離れすぎると本体の攻撃すらも発動しなくなるなど、挙動が非常に怪しくなった。
--弾の消費が大幅に下がったが消費弾数は多め、危険な敵に使うかボス用として使うのが良い。矢束、弾倉を携帯してもいい。
---分身はジャイアントキリング、精密射撃の効果を受けないため、高レベルのボスでは分身の攻撃が当たらない場合はある。
--ラグの影響を受けにくいのでテンペストショットに支障が出るラグ環境下ではこちらの方が使いやすい事もある。
--いわゆる、バラージショットに分類される総攻撃型のスキルで、
ディレイ後に分身が残っている場合、素早く再入力することで前回のダメージ演出を省略できる。意外にもDCによる連発が有効なスキル
--矢弾の消費効率はLv1から順に、本体・分身との合計倍率から見た場合で850%/1発、759%/1発、833%/1発程度
---意外にも矢弾効率はLv1のほうが良い。

-実装時の変更点
Anemone第4回の「[[ミラージュショット>Quest/Season/Anemone4#mdeb1979]]」を参照

-13/03/28 UPDATE
「ミラージュショット」を使用した際、対象から一定以上の距離を取るとと分身が攻撃しなくなる不具合を修正いたします。
威力を上昇いたします。
消費SPを増加いたします。
-16/02/11 UPDATE
(1/28より発生していた)スキル「ミラージュショット」などで召喚したキャラクターやモンスターにプレイヤーのレベルが引き継がれていなかった不具合を修正いたします。

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COLOR(red):コメント欄はゲーム内容を質問する場ではありません。質問等は[[外部スレッド>Skill/Archer#p81644f8]]にどうぞ。~
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