デュアルジョブシステム / デュアルジョブの相性詳細 / デュアルスキル習得レベル一覧

デュアルジョブの相性詳細[edit]

評価の目安[edit]

☆:ベスト
◎:なかなか良い
◯:悪くはない
△:特別な理由があるなら
×:まず合わない
-:同職

本職:ジョーカー[edit]

デュアル先評価備考
F主力の攻撃スキルであるジョーカー(両手武器)に対応する両手剣・両手斧にブレイドマスタリーが適応される。
ジョーカー(素手)を使用した際に最小ATKと最大ATKの差が大きくなるため、エクヴィリーの恩恵が大きい。
高火力のスキルや最大HP上昇などもあり、物理型を目指すならば無難か。しかし特筆点が無く地味。
剣聖一閃がジョーカー(両手武器)よりも高DPSであるため、上手く使い分けたい。
×最大HP上昇や防御力上昇、ブロッキングといった優秀な防御スキルを習得できるため、ジョーカーの打たれ弱さをカバーできる。
しかし盾スキルを活かそうにも盾を装備したまま使用できる範囲攻撃がほとんど無く、やや使いにくい。
また、ジョーカー自体が元々打たれ弱すぎるため、物足りなさの方が目立つ。
LV110で習得できるエフィカスが魅力。
武器を切り替えて戦うことの多いジョーカーには、ヴェノムブラストのような武器を選ばない範囲攻撃手段は嬉しい。
豪腕毒はジョーカー(素手)と重複しない点に注意。
火力向上はジョーカー(素手)・エフィカスに依存するためバフ消しに極端に弱い点がネック。
精密射撃によりイクスパンジアームが必中となる(バフ消しの成功判定は別)。
打たれ弱さからターゲットされると危険なので、ヘイト回避に便利なノーヘイトやチェンジターゲットがあるのは心強い。
遠距離武器を主体にした場合にネックとなる範囲攻撃手段の少なさも、インパクトショットでカバーできる。
ジョーカー(弓・銃)の遠距離減衰を無効化でき、オーバーレンジで射程を延ばせるのも追い風。
SUソリッドオーラやディバインバリア等の防御スキルや、フリークブラストのような状態異常スキルが習得可能。
アドバンスアビリティーやオーバーワークで魔法ジョーカーを強化できるほか、スクロールも連射可能。
防御スキルはパートナーでも代替できてしまう部分もあるため、よく考えてから習得しよう。
ジョーカー(素手)やジョーカーディレイキャンセル等の長い固有ディレイを持つスキルもディレイアウトにより1分間隔で使用できるようになる。
不意にバフ消しを受けたときにすぐに立て直せるのは魅力的。属性操作スキルが使えるのも強み。
ほぼライドパートナー前提の運用となる。ジョーカー(素手)がライドパートナーにも適用されるため、大きく性能を伸ばせる。
防御面をラウズと演奏で強化する事で、HP・ATK/M.ATK・DEF/MDEFの全てが高水準のステータスを実現できる。
演奏しつつの範囲攻撃手段は魔法ジョーカーに限られるが、それも6属性混合のため、ホーリーライズとの相性が良い。
演奏をしなくとも良い場合は憑依装備が不要なのも含め武器の使い分けが柔軟に可能で、鞭・両手武器・両手杖(魔法ジョーカーとジョーカースタイルLv1、3が使用可能)・楽器・銃(レプリカマスケットライフルorCONECOキャノン)などを常備しておくと便利。
また、どの場合でも単体攻撃にはジョーカーストライクが使える。
ライドパートナーを使わない場合、スタイルチェンジや神の守護とラウズ2種が重複せず、しかもスタイルチェンジ等のほうが優秀なので評価は×と言った所。
×ジョーカー(素手)とソウルサクリファイス等のATK, M.ATK上昇部分は重複しない。
コラプスにより物理攻撃と魔法攻撃の使い分けができる可能性はあるが、魔法ジョーカー自体、特筆して強いわけでもないのでおすすめできない。
ネクロリザレクションはあるが、その打たれ弱さを克服できるスキルがほぼ存在しない。
BPジョーカー(素手)の能力上昇分が二足歩行ロボに乗るため、かなり強力。
ただしリミットイクシード及び各種マニューバを覚えるまでは通常のライドパートナーのほうが強力であるため高レベル必須。
スキルの発動順は必ずリミットイクシード→ジョーカー(素手)の順番で発動すること。両スキルを効果的に重複させることができる。
ジョーカー(素手)の能力上昇分がネコグルミに乗るので中々強力。ただしネコグルミ自体が邪魔になる事が多々ある。演習でジョーカー(素手)が使えたら話は別だったが……
×警戒や最大HP上昇といった耐久に関わる強力なスキルを習得でき、ジョーカーの打たれ弱さをカバーできるが、元々が打たれ弱すぎるため効果は体感しづらい。
鞭スキルは癖が強く、あえて使うメリットはさほどない。
敵の回避力が異常に高い奈落深層ではStの命中力が重要となってくるが、ジョーカーがベースであれば、フルウェポンマスターにより本職より命中を確保しやすい。
ジョーカーはPAYL/CAPA係数が低いため、アイテムをたくさん持ちたい場合は選択肢に入る可能性もある。
商人用の鞄やリュックなどはデュアルを取得することなく装備可能なため、アイテム持ち運びのためだけにデュアルを取得する必要があるかどうかはよく検討すること。
奈落で中身用として使うならば貫通対策のパッシブ、スタイルチェンジによるステータスアップ、ダメマ等で支援とやれることが多い。

本職:グラディエイター[edit]

デュアル先評価備考
F
片手剣型なら◯。そうでないならば△~×。片手剣装備で盾を併用する場合は盾スキルの恩恵を得ることができる。
追い打ちの刃・プライスオブペイン・ダークウェポン等、火力を向上させるスキルもいくつかある。
火力向上を狙うのであれば隠や闇が優秀なので、あえて選ぶなら耐久力を重視したいプレイヤー向けか。
防御上昇によって鬼人の攻撃力を上げやすいというDEF上昇スキルを逆手にとった?使い方も可能なので使うなら覚えておくと良い。
習得Lv110が遠いが、2倍エフィカスで撃つジリオンブレイドは非常に威力がある。
その他ハイディング、クリティカルダメージ上昇、剛腕毒、悪鬼、ヴェノムブラストなどが使える。また、意外にもHP補正が悪くない。
グラディエイターが選択できるデュアルジョブの中で最も火力の出る組み合わせ。
×ジリオンブレイドは一般武器に限られるため相性は最悪に近い。弓・銃を持ってもLv制限やSAの弱さで本職の大幅劣化になりがちで、高レベルで運用を行うには剣と弓を頻繁に持ち替える必要がある。どうしても弓や銃を持ちたい人向け。
SU×微睡のジノ、常闇のクルウルウ・アビス、ダゴン等の即死レベルの魔法攻撃を持つボスに対して攻撃を継続するためにバリアシールドが有効。殺界パーフェクションウォールなど、この組み合わせでなければできないことも一応はある。
バリアシールドは解除さえしなければスイッチしても維持されるので、この職の状態で戦うつもりがなくてもバリアシールドを取得できるなら活用できる場面は増えてくる。
属性操作ができるのが強み。ソロ性能はかなり向上する。
属性弾やライズ矢、光/闇LoDを使えるF系他職と異なりGlは属性を全く扱えないので恩恵は大きい。リメインエレメントと属性剣だけで簡単に与ダメージを3倍近くに上げることができ、イリスカードやアンプリーエレメント、契約、サークルなどを併用することでさらに上昇する。
低DEXでも殺界を挟むことで地面指定魔法での範囲ライズを有効に使えるが、やや忙しくなる。
スキル枠が不足するが、奈落進行時にウォール系、アクアウェーブ、対ボス戦時は属性盾なども有効。
ただし、PTではたいてい本職Asが属性操作を行うので、どちらかというとソロ、少人数PT向き。大人数PTで火力と属性操作の両方を担うのは操作量が厳しくなりがち。PT内にAsが居た時はおとなしく別のデュアルにスイッチした方が良いかもしれない。
属性剣の最大Lv取得はLv30付近と比較的低いが、ライズ系はLv80、リメインエレメントに至ってはLv109と非常に高い点に注意。
×光剣が一部ボスに有効。ブラフのDEF上昇をデフィートで打ち消せる。Glには長射程のスキルが無いため、ボスの取り巻き処理にディバインブレーカーを覚えていれば出番はある……かもしれない。なお、GlのMP係数は1.49と全職中最低であり、デュアルCaの補正を加えてもギリギリ1発撃つのがやっとである。
演奏スキルを扱うためにはジリオンブレイドを捨てなければならないため、バードのスキルがほぼ使えないという問題がある。
なお光剣、デフィート共に特定のパートナーやキューブで使える為、パートナー育成が進んでいるとそちらでカバーできる領域となってしまう。
属性操作に加えて、敵の弱体化や妨害スキルが豊富。ソロ性能や対人性能が飛躍的に向上する。
火力ブーストとしてはLv81で取得できるフォローアップの他、光イリスカードを差した武器を用意できればダークライズやダークパワーサークルがある。
デュアルAsと異なり属性操作による単なる火力ブーストに留まらず、集敵や足止めなど、応用の利くスキルが豊富なことも特徴。特に、ジリオンブレイドとアビスの相性が非常に良く、アビスやヒンダーハンド、プレッシャー、インフェナルマークを組み合わせてジリオンの範囲に敵をまとめて殲滅することもできる。DEXがそれほど高くないF系においても、殺界によりアビスを無詠唱化できるため有利である。
対ボスでもフェンリル召喚で取り巻きを減らし、ファナティシズム→リムーブウエポンで相手を弱体化させ、ダークライズ→光武器でのジリオンも可能。
PTに置いてはAsが属性操作を行うことが多いためダークライズはあまり役に立たないが、その他のスキルは有効に使用できる。
なお、Glが良く使うデュアルとしては唯一STR+3(Lv110)の補正が付き、合計でSTRのステータス補正が全職最大の+31に達する。
斧で三次マスタリーが重複。Glの三次マスタリー重複はSoのみである。シールドマスタリーもあるため、片手剣、片手斧の使用者ならその恩恵も受けられる。
また、フェンリル召喚(Lv3)は貴重な武器制限のない「まともな物理範囲攻撃」の一つにして長射程のスキルでもある。ただしCaの項目でも書いているがGlのMP補正は全職中最低なのでガス欠にだけは注意。
単純な最大火力を求めるデュアルスカウト系に対し、火力アップスキルもあるがデバフ・敵の行動抑制等の搦め手を拡張できるタイプの組み合わせ。
BP×ドミニオン界での収集目的で機械知識を取得すれば、そこそこ狩りやすい。一応フレイムハートは使えるが、Lv制限により効果と継続時間が落ちている。Glは操作が忙しいため40秒のバフを維持するのは困難。
×ツイステッドプラント、黒薔薇の棘で生存性を高めることができる。
警戒によりクリティカルを完全に防ぐことができる。
スタミナテイクはLv1の取得制限のためジリオンブレイドのSP消費を自給するためには複数体を巻き込まなければならない。対単体ではジリオンループの延長ができるに留まる(最大SP5000程度あれば一応自給可能)。
ロープは一般武器ではないためジリオンブレイドの使用条件を満たさない。
低レベルのうちからペイロードやキャパシティを伸ばせる。

本職:ガーディアン[edit]

デュアル先評価備考
Fマスタリー重複こそしないものの、ソードディレイキャンセルが細剣にも対応しているおかげでパートナーに頼らずとも自力で細剣DCができるようになる。
生存率を高めるサヴァイブ、追い打ちを活かすためのアジテイト・ブラフ・リムーブウェポン、攻撃を補うエクヴィリー、DEFコミュニオンで自力で最大転換できる鬼人の構えなど、どちらかと言えば守り寄りの物理戦闘特化へと伸びていく。
ただでさえHP係数が高いGuのHP係数がさらに伸びる。鎧等の憑依落ち要員でデュアルジョブを取るメリットが無ければこれを取る選択肢がある・・・かも。
エフィカスの二倍はもちろんのこと、各種クリティカル効果で純粋に火力を伸ばしやすい。ヴェノムブラストなども設置と光闇以外の第三の攻撃の選択肢として見えてくる。
×クイックシュートを疑似警戒もどきとして使え、命中用に確保していたDEXを他ステに回すこともできる。しかしながら良くも悪くもそれだけでどうするにしても中途半端になりがちではある。
弓や銃を使うと持ち前の盾スキル各種を使えなくなってしまう上、それらで使える習得スキル群の倍率もHawSA前提のためか基礎威力が低くあまり役に立たない。
SU元々の耐久性に加え各種バリア系スキルを使用することでより頑丈になる。また、これまで弱点であった「相変わらず魔法には弱い」という部分もバリアシールドで補強できる。
職上HP%の調整が効きやすく、フォースシールドを本職以上に有効活用しやすい。
ソリッドオーラなどのダメージ無効化に頼らない純粋な防御能力面も強化できる。憑依中にも中の自分や他の味方にバリア系スキルはかけられるため、タンクの中身としても優秀。この場合本家以上に耐久力が高い点から武器や(場所など次第だが)左手といった危険な憑依部につけることも可能となるが、ガーディアンとしてのスキルや特性はほとんど捨てることになるし、本家でもイリスカードや装備強化でも十分補強できるといえばできてしまう。
×最強技であるライトオブダークネスが闇・光属性固定なので属性剣をいまいち活かしきれない。
ライズとサークルを使えば闇ライトオブダークネスの威力をあげられるが結局はそれだけで、属性配布に関してはできてもGl欄にあるデュアルシャーマンとあまり変わらない。
自分で有効活用しようとしてもそれらは属性イリスカードでどうにでもなってしまい、攻撃面では最も基礎威力が高い光ライトオブダークネスも属性ライズを使うと威力が大幅に下がってしまう。守り方面もオーラやエンチャントくらいしかないためあまり伸びない。攻守にわたってどうしても噛み合いが悪い。
光の従者のおかげでホーリーシールドでより高い効果を得られるようになり、回復魔法の効果もより強く得られるようになる。また、デュアル習得後は光・闇魔法が比較的頻繁に飛んでくるため、ダメージ軽減にも一躍駆って出る。
楽器を持ってディフェンスバースト、サンバを重ねて使った場合のDEF値は特に憑依なしでも非常に高い数値となり、純粋なDEFを以って隔離役をする場合に頼りになり、SAも入れれば異常対策もできる。
本職には到底及ばないものの、将来的にはサルベイションでの異常治療やリカバリーによる回復・ラウズなどのサポートも可能になり、よりナイトらしい、守りの方面に伸びていく。
闇の従者のおかげでダークシールドを使えば闇属性に対しては非常に高い抵抗力を持ち、65職服など闇属性値を持った防具を兼用すれば無敵となる。同効果で武器属性も闇になってしまうが、光LODがあるため光以外には穴がない。ダークシールドの習得・完成も40台と比較的お手軽。
ヒーリングタイプの被回復量が落ち安く、特に光攻撃には対してはめっぽう弱くなるがより安定した立ち回りができる。
ソウルテイカーの弱点である防御スキルのなさも、本職が防御特化のおかげで気にならず、光LODを有効に活かすためのダークライズやダークプロテクションの効果を手軽に得るためのダークパワーサークルなど、追い打ちの刃と重複するフォローアップなど、スキルが似通ってる部分があるため非常に噛み合いが良いのもポイント。
こちらはよりダークストーカーらしく、異常などの嫌がらせ、攻撃的な方面に伸びていく
BP取り扱い指示で装備の削れも抑えられる。
BP系全般のメリットだが、ゆりかごのペンダントを装備できることによって所謂養殖を安全に行える利点も。
動くと効果がなくなるSAは同じく動くと効果を失う亀の構えと相性が良いが、同スキルをマーチャント系も持っているため注意
ガーディアンはHP係数が高いためツイステッドプラントの肩代わり分のHPも高めやすい。
警戒により被クリティカルを抑えられるためガーディアンの高い減算DEFが輝く。
ディフェンス系スキルを併用することで対物理攻撃においては圧倒的な防御力を発揮することができる。
鞭を持つと攻撃系スキルやフォートレスサークルが使用できなくなる点に注意
動くと効果がなくなるSAは同じく動くと効果を失う亀の構えと相性が良い。
持ち前の耐久力に加え回避パッシブを得ることができる。

本職:イレイザー[edit]

デュアル先評価備考
FLV99以降になるが、剣聖&一閃が本職SAやエフィカスの効果もあり強力。
PTメンバーによりアビスが設置される場合には完全にGlの役割を喰える。
同様のデュアルにHawGlがあるが、一閃型Hawはプレイスタイルを極端に制限されるので、こちらの方が様々な戦闘に柔軟に対応でき汎用性は圧倒的に上である。単純に威力の上でもSAの差だけでなく自身がエフィカスを使えるためHawよりErの方が構成が楽で、威力が出る場合も多い。
自己強化スキルとしては、流水の構え、鬼人の構え、エクヴィリーが役立つ。
プレッシャー、ブラフが補助スキルとして有用(SAの差によりブラフの有用性がGl本職よりErの方が高い)。
剣を装備しても刹那等のスキルは普通に使え、移動しても切れないSAの存在で純粋な火力職としてのポテンシャルが極めて高くなる。
短剣型ならシールドマスタリー+リフレクとシールド+見切りなどでより長い生存時間を期待できるようになり、一部の強力なボス相手に戦える時間を延命することができる。
短銃で三次マスタリーが重複。光の矢、銀弾が使用可能になる。
刹那やヴェノムには装備制限が無いため弓の装備も相性が良い。
弓を装備することによるマスタリ重複は無いが、悪鬼での状態異常付与で追い打ちの矢が乗り、イグナイツアロー等の単体属性書き換えスキルも使用できるため、ダメージの出しやすさやスキルの幅はこちらの方が上である。
仮に属性書き換えが行えない高属性闇相手でも、光の矢を装備可能なため全属性何れに対しても即座に対応可能である。
Haw本職にはない強みとして、触媒の消費無しで三次Job50の強力なスキル(この場合刹那)を使用可能な事(矢弾装備による属性は乗る)、インパクトショットLv5を使ってもSAが切れないといったことがある(例えばインパクトショットで後退しつつ距離を取りながら戦う場合、使用の度にSAを更新しなくても良い、等)。
精密射撃により刹那等のErのスキルも必中化できるため高AVOの敵や奈落階層の深い階層を進む場合に重宝する。
クイックシュートはクリティカルを受けない代わりに必中になるがソリッドオーラと違い見切りは発動する。
ルナーアルジャバや矢筒等の高性能な背負い袋も装備できるようになる。触媒・属性矢弾等、消耗品を持つことの多いイレイザーには嬉しい。
SU×微睡のジノ、常闇のクルウルウ・アビス、ダゴン等の即死レベルの魔法攻撃を持つボスに対して攻撃を継続するためにバリアシールドが有効
リフレクションもゼーレなどの対策に有効だが、反面ソリッドオーラは見切りとの相性が悪く微妙にかみ合わない面もある。
属性操作スキルが強み。
ただし、PTではたいてい本職Asが属性操作を行うので、どちらかというとソロ向き。
パワーエンチャントは豪腕毒と効果が重複しないため、あまり有効では無い。
ディレイアウトにより見切りLv3が常用できるため生存力が高い。
×
短剣で三次マスタリーが重複。フォローアップの恩恵も受けられる。
アビスから影縫いすることで多数の敵を一気に1箇所に集めることが可能
BPドミニオン界の収集目的で機械知識を取得すればErはそこそこ狩りやすい。レベル制限はあるが一応フレイムハートは使える。フレイムハートはエフィカスと重複するため、Erの場合は効果が少し実感しやすい。
警戒によりクリティカルを完全に防ぐことができる。イレイザーの主要な攻撃スキルは武器制限が無いため鞭の引き寄せ系スキルを使いながら立ち回ることが可能
エフィカス溜め用のスリーセブンを早期に習得が可能。不意の死亡・バフ消しを食らってもすぐにエフィカスを最大までためることが出来る。
ダメージマーキングは高倍率の単体スキルである刹那と相性が良い。
また、レトリックと幸運の女神を取得できれば見切りと相まってかなりの回避力を発揮することができる。
初期の段階からペイロードやキャパシティを伸ばせるのも利点。スキルの触媒・短銃用の属性弾等、消耗品を持つことの多いイレイザーには嬉しい。

本職:ホークアイ[edit]

デュアル先評価備考
FSAを生かした剣聖&一閃によるDPS特化のデュアル。環境次第ではあるが、持続的に出せるものとしてほぼゲーム内最高のDPSが実現可能。
ただし、一閃を使うために剣を装備すると本職スキルの大部分が使用不可となり、かつ移動するとSAが切れるため、神速斬り→一閃のコンボも使えず用途としては極端に限られる。
実質的にアリタマやバクバクでの火力役専用デュアルである。
また、タンクからの憑依支援でエフィカスを使わないとErGlやGlErの下位互換になりやすい。
タンク無しの条件だとホークアイのSA一閃は3875%だが、ErGlは3100%+防御無視(クリティカル時+20%)、GlErは3500%(クリティカル時+20%)とGlの一閃にすら火力優位性がほぼ無く使い勝手の悪さが目立ってしまう。
なお、剣斧を持たずに弓銃で戦うスタイルも一応可能だが、Glの攻撃スキルには装備制限が多く、一閃や居合は使えない点に注意。
プレッシャー、ブラフ(HITコミュや精密射撃があるので優先度は低いか)、足払い、エクヴィリーなどの補助スキルは使える。
特にプレッシャーはうまく配置することで、足の遅い相手に対しては遠距離から一方的に攻撃することができる(ただしテンペストとは干渉)。
×弓・銃は盾と併用できないためスキルを活かしにくい。
短銃で三次マスタリーが重複。
習得LV110が遠いがエフィカス習得で与ダメージを倍にできる。
ヴェノムブラストは接近する必要があるが触媒なしで使用できるため矢弾の節約が可能。射程が1なのでSAが切れやすくやや癖があるが、SAとエフィカスで威力は最大5倍にまで伸びる。
SU×
ストーンウォールで好きな場所でインパクトショットLv3が運用できるようになる。
矢弾による属性切替と単体ではあるが属性書き換えスキルはあるものの、広域にリメインエレメントによる塗り替えを行ったところに弱点属性の矢を与えるなどをすれば更にテンペストショトなどの広範囲攻撃を有効かつ、手軽に使えるようになるだろう
支援系スキルはC.SPD依存のスキルのため、DEXを割り振ることが少ないホークアイでは運用が難しい。
デフィートにより高いDEFを持つ敵にもダメージを通しやすくなる。
コラプス・オブ・ロウのおかげでC.SPD依存のスキルも運用できる。
光矢/銀弾+闇ライズ&闇サークルで高いダメージを出すことが可能。
フォローアップは一般武器限定のため追い打ちの矢と重複不可な点に注意
BPドミニオン界の収集目的で機械知識を取得すればHawの長射程と高火力は非常に強力な武器となる。
弾数制限ゆえに滞在時間が問題になる点がネックだが、幸いBP用の大容量なカバンの数々を選択肢に加えることができるのでそれである程度は補えるか。
フレイムハートはSAと重複する。乗算で計算されるためホークアイの場合は少しだけ効果が実感しやすい。
何気にストーンウォールはこの職でも使用可能、巫女とは違いMPは増えないのでガス欠には注意。
やはりMPがネックとなるが、触媒無消費のロックフォールもクリーブアローの広範囲版として使える。完全地属性なのも風付与矢で解決する
クイックシュートにより被クリティカルを無効化できるため警戒の優先度は低めか。
スリップトラップをうまく配置すればノックバックハメしつつ遠距離から一方的に攻撃することも可能。
初期の段階からペイロードやキャパシティを伸ばせる。矢弾が必要なHawとは相性が良い。

本職:フォースマスター[edit]

デュアル先評価備考
F攻撃系統のスキルがほぼ壊滅状態で活かせるものが限られる。
プレッシャーにおいてはソリッドオーラやバリアシールド等での生存性が高いことで本職よりも維持を安定させやすいメリットがある。
テレポートの正確なマス移動による配置が可能な点も見逃せない。
短時間ながらノックバックを防止するソリッドボディがSAのフォローとして役立つ他、特定のボスに対しては高いシナジーを発揮する。
HP係数が全職中最大。
盾スキルと本職の各種バリアスキルが組み合わさりSU系ながらもかなりの防御力を期待できる。
闇の従者+ダークウェポンで闇属性を延ばすことで、プラスエレメントの効果を最大限に発揮できる組み合わせでもある。
また、F系統にもかかわらず、倍率800%の単体闇属性魔法が一応習得できたりはする。
LV110で習得できるエフィカスが魅力。
しかし、それ以外に活用できるスキルがあまりない。
×支援特化のプレイヤーであれば弓・銃を持つことも選択肢に入る。
チャージアローによるノックバック硬直や、イグナイツアロー等の単体属性書き換えなどFo単体ではカバーできない要素を埋めていきたい。
SU
ゼン、属性剣+契約+アンプリーエレメントでのプラスエレメント効果増により、本職攻撃魔法の威力を増強できる。
スピードエンチャントは、C.SPDコミュニオンと重ねて使うことが可能。
しかし、パワーエンチャントは本職SAと重複しない。
各種属性攻撃魔法が使用でき本職SAの効果も適用されるが、強力な攻撃魔法は制限されていることもあり、たいていの場合はグレアーの方が良い。
自己・他者強化できるラウズボディ、ラウズメンタル、
回復スキルのアレス、サルベイション(LV制限のため対象は単体のみ)、リカバリー、などが有用。
SAでM.ATK上昇を上昇させればヒーリング系スキルの回復量も増加する。
デフィートはディビリテイト・クラッターと効果が重複しているが、成功率100%という点を生かした使い分けは可能。
オーバーワークにより、ディレイがそこそこあるアビスやファナティシズムが使いやすくなり、フリークブラストと合わせて妨害性能が非常に高くなる。
マジックリベレイション状態でファナティシズムの効果を高めることも出来る他、支援妨害型としてはSoのスキルは代えが利かないものが多いため、相性は悪くない。
また、デュアルのマジックメデューサもフリークブラストの石化に影響するため、転換の書で切り替えて運用することも出来るようになる。
ただし、他職から見て火力アップの目玉であろうソウルサクリファイスのM.ATK上昇部分が本職SAのM.ATK上昇と重複せず、SAの移動時解除で一緒に消えてしまうため、火力面での恩恵は得られない。
BP炎の従者によりプラスエレメントの効果を高められる。
ファイアウェポンを外部から使用してもらう必要があるためフェンサー系の従者に比べると使い勝手が劣る。
ファイアウェポンを持つパートナーで初のイベント入手可能なソニアが実装されたことにより従者の運用のハードルそのものは低くなってはいる。
ツイステッドプラント、黒薔薇の棘で生存性を高めることができる。
属性魔法攻撃もできるが、基本的には本職攻撃魔法の方が強い。
警戒によりクリティカルを完全に防ぐことができる。
ソリッドオーラにより物理攻撃を無効化できるため優先度はやや低めか。
低レベルのうちからペイロードやキャパシティを伸ばせる。
石化させて足止めしたい場合はフリークブラスト、沈黙・混乱・鈍足で足止めをしたい場合はフォールスマネーといった状態異常攻撃の使い分けが便利。
キャパシティーが最大のため、スクロールを一度に大量に持ち歩くことはできる。

本職:アストラリスト[edit]

デュアル先評価備考
FHP係数が高め。
プレッシャー、ブラフ、足払いなどは支援スキルとして有用。
与ダメージばらつきを抑えるエクヴィリーは、魔法攻撃にも有効。
物理型に転向しない限り、攻撃スキルとの相性は悪い。
HP係数が全職中最大。
防御系スキルが豊富なため、生存性を高めたい人向け。
エレメンタルアディションは光/闇の従者の効果込みで属性値を配布可能だが、光盾・闇盾は誰かにかけてもらう必要がある。
LV110で習得できるエフィカスが魅力。
しかし、それ以外に活用できるスキルがあまりない。ディレイアウト幻視空蝉(宿主時使用不可)で超回避ができたりはする。
×弓・銃型に転向しない限り、大半のスキルは活用できない。
SU魔法系のディレイを減らすオーバーワーク、魔法ダメージばらつきを減らすアドバンスアビリティ、
被ダメージ軽減するソリッドオーラ、各種バリア系、ディスペルフィールド(ディレイアウトとの組み合わせが有効)、
など有効に使える補助スキルが多い。
しかし攻撃スキルについては、基本的に本職スキルを使った方が強力。
テレポートとディレイアウトを組み合わせた移動はおそらくゲーム中で最速
連打しすぎて加速チート判定による一時的なアカウントロックには注意が必要、やるとしてもほどほどに。
自己・他者強化できるラウズボディ、ラウズメンタル、
回復スキルのアレス、サルベイション(LV制限のため対象は単体のみ)、リカバリー、
防御デバフのデフィート、要塞化スキルのミスティックシャイン(ディレイアウトで連打可)などが有用。
自身が最も苦手とする、リメインエレメントで塗り替えできない闇属性相手にも対抗できるようになる。
両手武器というデメリットはあるが、楽器を装備すればバードの各種演奏スキルも使用できる。
エレメンタルアディションは光属性の配布も可能。
習得LV110でスキルLvも1だが、ディバインブレーカーはゼンとディレイアウトで本職以上の威力で連射可能。
フェンリルやディレイアウトアビスが強力。スポレーションソウルによりAsにはないMDEFデバフも付与可能
さらにLv81で取得できるサクリはゼンが乗らない50スキルにとって強力かつ手軽なブーストになる。
闇魔法ではリメインエレメントは解除されないので、適当な闇攻撃魔法を釣りに使える。
エレメンタルアディションは闇属性の配布も可能。
ソロでもPTでも便利で比較的低レベルで実現可能なのも魅力。
BP×炎の従者により4属性の中では最も高い攻撃属性を付与することができる。
しかしそれ以外は噛み合うスキルも少なく、ドミニオン界の収集目的で機械知識を取得してもAsではやや狩りにくい。
ツイステッドプラント、黒薔薇の棘で生存性を高めることができる。
リメインエレメントは複合魔法でも属性付与できるため、9×9の広範囲をディレイアウト付きでリメインできる。かつ本職スキル枠/ポイントの節約が可能。
ディレイの長いモンスターテイミングもディレイアウトにより連打が可能で面倒な敵を素早く片づけることができる。
警戒によりクリティカルを完全に防ぐことができる。
武器をロープにする必要があるがロングレンジプルウィップをディレイアウトで連打することで完全な硬直ハメが可能。
生存性を高めたい人向け。
低レベルのうちからペイロードやキャパシティを伸ばせる。
フォールスマネーは足止めスキルが少ないAsには嬉しい。
単体スキルであるダメージマーキングとエレメントメモリーは相性良

本職:カーディナル[edit]

デュアル先評価長所短所
FHP係数が高く、最大HPが伸びる。
オートヒール、不屈の闘志、サヴァイブの判定で死ににくい。また、プレッシャー、ブラフ、足払いなど、本職Glの支援の役割を担える。
Glさんの手が回らないときや、本職とは違う視点から支援することが可能。
エクヴィリーにより最小M.ATKを上げ、回復量を僅かながら上げられる。
デュアルGlはスキル制限が比較的緩いため、剣を持ってステータスをSTRとAGIに振れば殴りカーディナルが一応可能。神速斬りからの居合連携や一閃はデュアルで取れる攻撃スキルとしては破格の威力である。
ただしCaには強力な火力上昇スキルが無いため一部職のような大火力は望めない上、バードスキルもゴスペルも使えなくなる。アナザープロローグのように、PT不可でソロ火力を求められる場合は便利だが、剣聖の取得Lvは99~と果てしなく遠い。
攻撃系スキルがSTR&AGI依存のことから、極めても自由度が低い。
また、支援スキルも、長所で挙げた3つくらいしかないため、他職デュアルに比べて選択肢が少ない。
HP係数とVIT補正が全デュアル中最大。
ディフェンスバーストや、ディフェンスブロウ、ブロッキング等、自身のDEF上昇や被ダメを減らせるスキルを多数獲得できる。
光の従者の効果により、自分へのホーリーシールドの効果が上昇する。これによりゴスペルの回復力が格段に上昇する。
一騎当千により、ヘイトを集めることで他の人達の盾になることが可能。
ブラックフレアを取得可能。単体だが高倍率の闇属性攻撃魔法のため、僅かながら4属性に対応しやすくなる。
他デュアルに比べて、決定的にマイナスになる要員がなく、無駄がない。若干自由度に欠けるが、それ以外の面では比較的安定したメリットを持ち合わせる相性のよいデュアルと言える。
スキル使用条件に、盾装備が必要なものや、一般武器のものが多い。
楽器は一般武器には含まれないため、スキルの大部分を運用する場合は杖+盾にする必要がある。
杖+盾装備の場合、バードスキルのほとんどが使用不可になる。
また、硬さと安定面を確保できる半面、他職デュアルに比べて選択肢が少ない。
×エフィカスによる自己バフを獲得できる。
また、完全趣味となるがサマーソルトキックやコンビネーション等、素手で戦うCaを演出できる。見た目のカッコよさを求めるなら有りかもしれない・・・。
ボス戦ではハイディングによるタゲ切りが有効。
エフィカスを溜めるための手段に欠き、スキャターポイズン等のスキルもキャストがAGIであることから不向き。
更にエフィカスを取得しても、火力の面では叶わない。
回避系のパッシブスキルはあるものの、これらを取得しても最終的に攻撃を回避できなくなる。
魔法に対しては相変わらず弱く、対抗手段も皆無である。
×物理攻撃による属性書き換えができる。Asのリメインには遠く及ばず、弓の装備が必須であるが、リフで反射しない利点もある。
ノーヘイトによるパッシブスキルを取ることで、自身が殴られにくくなる。
リフで反射しないとはいえ、属性書き換えはASのほうがはるかに有利のため、弓に持ち替えてまでやる意味がない。
ノーヘイトによるパッシブスキルは自身を硬くするためのものでないことから、他者の攻撃準備中のF系や、バフをかけ直すために態勢を立て直してるSu系等にタゲが向く可能性がある。
バフ支援中の人はその時に大きな隙を作る為、こちらがタゲを取りたい時でも取れない時など、ヘイト管理が面倒になることも。
弓や銃を扱ってみたいなど、これも特別な理由がなければ育てる意味は無い。
SU支援スキルの大部分を、ほぼ制限なく使用できるのが利点。
ソリッドオーラ、各種バリア系、ディスペルフィールドは、MOBからの攻撃を無効又は軽減する。
オーバーワークを自身に維持することで、魔法系のディレイが減少し、立ち回りに余裕ができる。
アドバンスアビリティ、マジックリベレイション等、対SU系に相性の良い支援スキルを覚えられる。
無属性ではあるが、攻撃スキルを覚えられ、ソロ性能が低いCaでも大抵の狩り場で狩れるようになる。
他にも、限定的ではあるが有効に使えるスキルが多い。
支援、ソロ性能の上昇のほか、生存力の上昇も見込めるため、Caにとっては相性の良いデュアル
物理&魔法攻撃系スキルを無効にできるものの、HP係数が低く、最大HP上昇スキルも無いため、基本的には打たれ弱い。
デュアルジョブLVの序盤ではほとんど恩恵が感じられない。支援スキルではLV70以降。攻撃スキルに至ってはLV90以降になって主力スキルを覚えるため、気長にLV上げすることが求められる。
支援スキルの幅が広いため、状況判断力が求められる。特にPTメンバーの移動が激しい状況の時は、支援スキルを選んで運用する必要がある。
スキル枠10個では足りないことが多々ある。ある程度の妥協が必要。
属性操作を運用できるのが一番の強み。
属性操作は、主にF系の火力を最大限に引き出すため、上位ダンジョンでは必須の位置付けである。
スピードエンチャントや各種オーラ系等で、支援スキルもそれなりに幅が広い。
エレメンタルアディンションを取得した後は、光剣と光盾を容易に配れる状況になる。
属性操作を楽しみたい人や、PT組む際に本職Asが集まりにくい時は有効なデュアル。
属性操作自体は、本職Asが行うものなので、PT内に本職Asがいるときはほぼ役に立たなくなる。
HP係数が低い上に、自身や他人を守るスキルに乏しい。このことから打たれ弱く、生存率重視をしたい人にとっては不向き。
属性操作を最大限に活用するためには、LV109が必要。エレメンタルアディンションも取得LV90と、後半にならなければ属性操作の運用自体がままならない。
本職CaをやりながらAsの役割も担うことが非常に難しい点。属性操作を全てこなす場合、本職Caはほとんど手が付かなくなる可能性もある。
Caは本職でのスキル制限40個に引っかかる可能性が少なからずある。
特にキュア系とレジスト系を並行して覚えたい場合。同職デュアルの選択肢も考えられる。
同職同士のため、支援、耐久面、ソロ力共に伸びない。
他のデュアルを上げきって、もう上げるものがない状況の時は育成してみても良いかもしれない。
MOBの妨害に長けるスキルを各種覚えられる。
ファナティシズムでボス属性のMOBの動きを抑えられる。ドルイドスキルのディフィートカースで魔法抵抗値を下げれるため、この二つのスキルは相性が抜群。
闇盾・闇剣を取得できるため、光属性以外のMOBに対して万能に対応できるようになる。
闇ライズと闇サークル、光剣を運用した属性操作も可能。
アビス+インフェナルマークによるMOBを固める役割や、ダークライトによる設置妨害など、他の役割も豊富。
対演習向けのスキルを多数獲得できる。演習によく参加する場合は一考の余地も有る。
自由度の面では、ダークライズ+ダークパワーサークルや、ネクロマンシーがある。
自由度、支援の面では相性の良いデュアル
自身&他人を守るスキルがほとんど無い。他者への支援をしたい人にとっては不向き。
本職Soがいる場合、ほぼデュアルSoの役割を取られてしまうのが難点。
FoやAsほどではないが、取得LVが高め。運用する場合はLV70以上は欲しい。演習目的の場合はLV100が必要か。
生存力を上げたい人にとっては、これといった決定打がなく。HPが上昇する程度しかないので不向き。
BP×唯一の利点としては知識の取得とその付与効果。
また、趣味だがロボにも乗れる。
取り扱い指示により武具の耐久度減少を防ぐことができる。
ソロ性能は伸びない。このため、元々ソロ性能に乏しいCaが知識を取得したところで、活用できる場面はかなり限定される。
ロボに乗れるものの、本職の性能とは遠く及ばない。
耐久力や支援力が特別上がるわけではない。このため、デュアルで取得したスキルが活用できず、持ち腐れるだけになる。
HP係数は高い方では無いが、最大HP上昇スキルは習得可能。
スキルLV制限はあるが、ツイステッドプラント、また、黒薔薇の棘で生存力を伸ばせる。
属性攻撃ができる他、各種召喚系スキル、ネコグルミ等を呼び出して立ちまわることもできる。
マリオネットキング土召喚からのノクシャスブラストは吹き飛ばしと混乱効果を付与できる。使い所次第ではピンチを打破できる数少ない手段となる。
パペットやマリオネットディスチャージで、MOBを硬直にすることができる。CaがMOBに対して硬直効果を与えられる数少ない手段である。
モンスターテイミングは厄介なMOBを封じる方法であるほか、ちょっとした遊び心でも使える自由度の高いスキルである。
他職とはまた違った意味で支援、自由度が高く、相性が良いと思われる。
ツイステッドプラントは自身のHP依存であり、使用者のHPが高くなければ効果が薄い。更にスキルLV制限のため本職のツイステッドプラントには及ばない。
DEF、M.DEF上昇系スキルや、クリティカルを回避する手段がないため、耐久面ではRoと同様に相性悪めか。
マリオネットキング土は使い所次第で迷惑にもなるため、状況判断が求められる。
モンスターテイミングはリフで反射し、即死するため要注意
生存力、支援力共に、Caの求める安定感のあるスキルを獲得できる。
HP係数は比較的高く、最大HPが伸びやすい。
また、デュアルStにとっての最大の目玉は警戒のスキルであり、これを維持することで物理攻撃のクリティカルを全く受けなくなる。
特に奈落では、クリティカルを防げる=即死や大ダメージを防げる。に繋がるため、他のデュアルジョブより相性が良いと判断される。
また、支援面でもレストスキルを取得でき、MOBの釣り役や動きを封じる点でも優秀。
警戒とレストスキルは、ジョブのLV54、66と比較的早い段階で取得でき、低LVでも十分運用が可能なことから、他職より早い段階で運用できる利点もある。
支援、生存力の面では他のデュアルよりも相性が良い。
ソロ性能を見る人にとっては不向きである。
また、物理攻撃に対しては強いものの、魔法攻撃に関しては他職より弱く、
フォトンランチャーのように、魔法攻撃依存だが、対象のDEFを参照にする攻撃に対しても弱い。ある程度パートナーでのカバーが必要。
悪運、強運による回避系スキル、ダメージマーキング等といった支援力、生存力両方をバランス良く伸ばしていくタイプ。
悪運強運は取得制限はあるものの、幸運の女神と組み合わせればかなりの確率で発動する。単純に生存力アップに繋がる。
ダメージマーキングは初期の段階ではLV1しか取得できないが、後半になればLV4を取得でき、MOBを釣る役割としても優秀になる。また、リフで反射しないのも強みである。
ランダムヒーリングやルーレットヒーリングを最大限に活用できる。この二つはCaのスペシャルアビリティが乗る。
ランダムヒーリングとSA+竜眼解放を使用した宴会ネタを披露できる。
生存力、支援力としてはそこそこ相性が良いか。
初期の段階からペイロードやキャパシティを伸ばせる。
悪運強運による回避系スキルは発動率が高いもののムラがあり、全く発動しないこともある。安定面を重視したいCaにとっては相性が悪く、生存率重視の場合は他のデュアルジョブより相性が悪い位置付けになる。
また、これらの回避系スキルを運用できるのは幸運の女神を覚えてからになる。運用可能になるデュアルLVは恐らく95以上からだと思われる。
攻撃系スキルを覚えないため、ソロ性能が低い。ソロ性能を重視する場合は不向き。

本職:ソウルテイカー[edit]

デュアル先評価(魔/物)長所短所
F△/☆物理(STR)型向け。コラプス・オブ・ロウを活用することによりダムネイションと一閃を両立できる。例えば、広範囲を焼きたいときや物理防御の高い敵にはダムネイション、魔法防御が高い敵にはSA闇武器一閃、苦手な闇50以上の敵に対しては光武器に持ち替えて一閃などといった戦法が可能。
マスタリーは斧で重複する。一閃以外にも、ソウルサクリファイスとエクヴィリー、ファナティシズムとリムーブウエポン、殺界とアビス、アビスとプレッシャー、ヒンダーとプレッシャーなど相性の良いスキルが存在する。
何より剣と魔法を高レベルで両立可能なので、魔法剣士的なロマンがある。
魔法型でもある程度の運用は可能であるが、やはりこのデュアルをフルスペックで扱うには物理型ステータスにすることが必須に近いこと。物理型のSoソードマンは中途半端な装備やステ振りでは文字通り「劣化ソードマン」となりかねない為、それ相応の装備などが必要となり敷居が高い。
剣聖の取得Lvが99と比較的高い点にも注意。
属性を考慮した場合、闇属性攻撃によるダメージ上昇は4属性のそれに比べれば小さいため、最大限の属性支援が受けられる場面ではSAの効果が相対的に小さくなってしまう(それでもSU系が出せる物理攻撃火力としては破格の威力ではあるが)。
△/◎追い打ち刃とフォローアップ、サクリとプライスオブペインなど効果が重複したりシナジーを形成するスキルが非常に多く元のSoスキルをより強化する方向にのびる。
弱点も同時に元のGuスキルの防御特化なスキルの数々で補強されるため攻守双方に補強を行いやすい
装備制限が槍・細剣であるスキルが多く、少々装備やスキルで窮屈をする。
防御面の上昇も高いもののGuがSoをデュアルでとった時の攻撃面ほど劇的に強化はされず、元々シールドマスタリーやネクロリザレクションを持つため目玉となる部分に欠ける。
パートナー運用をしている場合、そちらの支援のほうが効果が高い場面も少なくない。
☆/◯エフィカスはもちろんのこと、ほかのSUとは違いコラプスで物理も扱えるためクリティカル系のスキルも活用することが可能。さらに短剣であれば三次マスタリーを二重で載せることも可能となる。エフィカスを乗せたダムネイションの火力は非常に高火力。物理型であればエフィカスを加味してみてもデュアルGlの一閃連打による高DPSやエクヴィリーのダメージ安定化にはかなわない面がある。魔法型はダムネイションの威力向上を図れるが、デュアルFoに比べれば汎用性はやや低い。何よりこのデュアルを運用するにはエフィカスを取れるデュアル110必須の壁がある。
×/△意外にもSoのスキルの武器制限は緩いため弓銃を持っても元のSoとしての機能をあまり損なわずに活動することは可能である。弓銃が必須のためスキルの点で窮屈する。また、最大の利点である遠距離攻撃も、元々魔法やフェンリル召喚で物理魔法共に可能であるためいまいちメリットになりづらい。
SU☆/△魔法型のSoなら☆レベルの鉄板のデュアル先。Soの弱点である「防御スキルのなさ」「闇属性への弱さ」を高レベルで解消可能なスキルが揃っている。
本職の闇魔法もMATKコミュ+アドバンスアビリティ等で補強される、ソウルサクリファイスの隙をソリッドオーラやリフレクション等で守れるなどスキル相性自体もよく、本や職服など装備でも恩恵がある。
ずば抜けて特定の場面に強くなるタイプではないが適応力を高めるタイプの強化とSo自身の基礎能力の強化を同時に行えるため「正統派なSUとしてのスペックアップ」を見込めるデュアルの一つ。
メリットの数は多く、デメリットも皆無に近いが「コレ」と言う独自の強みになる要素が少な目であり、良くも悪くも尖った部分に欠ける。
またデュアル全般に言えることだが本職にはスキルレベル等で敵わないためFoスキルの支援力その物は本職に劣る。
物理型の場合アドバンスアビリティの恩恵が皆無になるなどよりメリットが薄くなってしまう。
◎/△鉄板とはいかないもののFoデュアル同様に属性操作で対闇属性能力を補完でき、闇50以上の敵とも戦いやすくなる。
やはりFoほどではないが「SUとして正統派なパワーアップ」につながるタイプのデュアル先ではある。
闇76以上の敵はリメインをもってしても書き換えできないためノーライフキング等には相変わらず手が出せない。
また、本職のAsがSoをデュアルしたときのディレイアウトアビスのような強みもないため単純に相性比較すると劣化版になりやすい。(一応はHP係数の違いなどSoがメイン職の利点もある)
肝心のリメインエレメントを取得できるのがJOB94と非常に高いため、育成に時間がかかる問題もある。
◯/△各種支援魔法のほか、敵に闇ライズからの光魔法や光剣+フェンリル召喚などで闇対策としても機能する。オートヒーリングなどで生存性も補強しやすい楽器を持つと貴重な生存性アップスキルである「シールドマスタリー」を捨てることになりある種本末転倒な事態になりかねない。
物理型の場合はさらに楽器を持つと攻撃力が落ちる、スキル制限が厳しくなる上にMATK不足によりそもそものオートヒールがほぼ役に立たずになりやすい等の相性の悪さが出る。
幸い楽器を使うものは主に演奏系スキルばかりなので、思い切って演奏は一切取らないという手もある。
BP×/△ドミニオン界でモジュールやコードを集める場合、フェンリルなどを使うことで長射程で狩れる良くも悪くも知識や製造関連のスキルが必要か否かがこのデュアルをとる理由のすべてに近い。レベル制限はあるが一応フレイムハートは使える。どちらかといえば物理型So向けか?
◯/◯黒薔薇・ツイステッドプラントなどSoに欠けている生存力強化スキルを、(概ね他職やパートナー等他の支援ともかぶらないタイプのものを)取得できる。
また、JOB110まで上げきれるのであれば「ヤドリギショット」がSAや属性操作により本職ではとても出せないような超威力で放つことができ、攻撃しながら範囲回復が可能となる。
同時にヤドリギショットはこれまたSoにかけている「取り巻きなどを巻き込まない単体攻撃」としても運用しやすい。
「トランスフォームで無限マリオネット」や植物系ライドにハーベストマスター等の強みを本職に近いレベルで運用できるなどHa/Soと比べてほぼ互換性がある立ち回りもしやすい
他職の支援とはかぶりにくいがそもそもツイステッドは制限から、黒薔薇も使用する場面はかなり限定的なスキルである。また、ヤドリギショットを運用するつもりの場合、JOB110が実質必須といえる
本職同様のメリットが得られやすいとはいえ、Soメインの場合そもそもの無限マリオネット運用などをすることが少ないともいえる。
◯/◯アビス・インフェナルマーク・スリップトラップ(バナナ)・キャッチ・ロングレンジプルウィップ(ロンプル)等を組み合わせることでモンスターの位置操作について最高峰の性能に。
警戒で耐久を上げてダークライト・レストスキル・ロンプルで釣り、バナナを設置してロンプル、少し離れてバナナの位置にアビスを置くことで、単独で高効率な釣りとまとめを実現できる。
ボス戦ではSoはやることが少なくなりがちな為、冒のスキルでPTに貢献しやすくなる。
相変わらず範囲状態異常が弱く、死神召喚Lv4(発動まで遅い、ディレイが長い、スタン時間が短い)とアブサードウィップ(対象がランダムに分散)しかない。
鞭を装備することとなる為、フェイント・パリィが使えなくなる。
コラプスを挟む時間がない為、高AGIかつ高DEXが必要となる。
耐久面においてはHP係数・アートフルトラップの有無の差によりSt/Soの下位互換になりがち。
△/△各種支援スキルなどに加えて、Soに不足している生存性を強運悪運などで補える。一応SU系ゆえにペイロードの低さがあるためそこをカバーできる利点もある。他のデュアルに比べて、何より他職の「デュアルRo」と比べても取り立てた強みになる部分に乏しい。
非常に「良くも悪くも」「可もなく不可もなく」感が強い。同じような尖った要素の少ないデュアルFoと比べてもこちらはSo自体のスキルとシナジー形成が殆どなく単に強いスキルを取り合わせただけといった状態になりやすい。

本職:マエストロ[edit]

デュアル先評価備考
FSTR補正の高い片手剣や両手剣が装備可能になる。
バーサークコントロールでオーバーラン状態の制御が可能。
リミットイクシード中ならその二倍、リミットイクシードにサクリを載せていればさらにその倍(-現在のサクリ分)という倍々ゲームを楽しむことはできる。
ただし、ロボのモーションの都合により他職なら強みになるはずの一閃の攻撃速度が非常に遅くなる。
エクヴィリーや鬼人の構えが騎乗状態では効果が無く、プレッシャーもジャンクスローと干渉するため組み合わせが生きる点が少ないのが悩みどころ。
最大ATKのロマンを楽しむのなら是非。
只でさえ固いロボがさらに固くなるスキルが多数。
ディフェンス・ブロウ等の物理属性軽減スキルは乗らないので注意。
エフィカスは騎乗状態ではカウントされない。また、騎乗状態ではスキル攻撃にエフィカスがのらない(要検証)
設置枠を潰さず攻撃できるヴェノムブラストの使い勝手が良く、ジャンクスローが使用できない場面で役に立つ。
武器種を問わないスキルが多いため、どのような武器でも安定して運用できる。
爪装備による2回攻撃+三段突きや、射程の長い武器である次世代形携帯電話(射程3)やブリーダーブローチを付けたうえで鞭(射程2)を持ってSTR補正を上乗せなどといったことも可能。
ただしスキル自体の射程が伸びるわけではない点に注意。
エフィカスとフレイムハートを使い、ジャンクスローからのヴェノムブラスト連打で敵を状態異常漬けにしつつ倒すと言ったロボに乗らない戦闘スタイルもある。
憑依キャラとして使用した際にはフレイムハートとエフィカスを1キャラで兼任できるが、エフィカスの取得Lv110は遠い。
マエストロのスキルは武器制限が少ないため弓・銃を装備しても影響は少ない。
属性矢・属性弾を装備していても2足歩行ロボの攻撃属性には適用されない点に注意。
SU只でさえ固いロボをさらに固くするスキルが多数。こちらは味方に配布できるスキルも多い為支援に回りやすいのと、魔法に対して強くなるスキルが多いため、StやGuをデュアル先に選んだ時に耐えにくい相手でも有効なことがある。
ライドでの武器属性はイリスカードが使えず、コロンか属性剣に頼るしか無いので、低レベルで取れる属性剣だけでもかなり有用。
ディレイアウトにより、60秒に一回ではあるがレールガン2連射なんてことも可能。
スピードエンチャントによるラビッジカノンの速射化、パワーエンチャントによるATK、DEF、M.DEF補強なども、
通常パートナーの支援を受ける事ができない二足歩行ロボにとっては有用。
ラウズボディ・ラウズメンタルにより大幅なステータス向上が可能。
騎乗前に使用すればマエストロ(SA)に乗る分の主人のステータスバフ、騎乗後に使用すれば直接2足歩行ロボへのバフになるため1スキルで2度美味しい。
2足歩行ロボの頑丈さを生かしたリザ回し等の支援役をこなすことができる。
2足歩行ロボは成長させるとそこそこのMATKになるが、オートヒールは騎乗時に発動しないため注意が必要。
ライドに乗った状態は本来のステータスが反映されるがASPDとCSPDのみはひっくり返ることを活用し、STR-DEXのようなステータスで命中と攻撃速度を両立できる。
ライド状態でのサクリが本体の基準ステではなくライドのステータス(マエストロ、イクシード分含む)を参照するようになった為、(回復のために定期的に降りる必要は出てくるが)火力面でも大幅な強化が期待できる。
また、消費がMPとはいえ、フェンリルLv3が武器種を問わない遠距離範囲攻撃として優秀だったり、闇限定ではあるが自前で属性操作を使用できるようになる等、細かい所で便利なものが揃っている。
BP
マリオネットオーバーロードでマリオネットの使用時間を延長できるため2足歩行ロボに騎乗しながら長い自動回復効果を得ることができる。
ツイステッドプラントがライドパートナーに効果はない点には注意したい。
ブリーダーにならずとも鞭が装備でき、装備補正でのSTRが稼ぎやすい≒ロボの攻撃力を確保しやすい。
更に只でさえ頑丈なロボに警戒での通常攻撃クリティカル無効(ライドである為スキルのクリティカルは出る)が加わりより鉄壁となる。
強運・悪運は騎乗状態でも効果を発揮する。
1スキル分手間になるが、ダメージマーキングとレールガンを組み合わせれば対単体の確殺も容易になる。
また、設置が干渉する場合にフォールスマネーがジャンクスローの代替になり得る。
Erの憑依キャラとして使用した際にはフレイムハートとスリーセブンを1キャラで兼任できる。スリーセブンは低Lvで取得できるため作成が簡単。

本職:ハーヴェスト[edit]

デュアル先評価備考
Fプラントエッジは常に最大ATK/MATKのみを参照するため最小ATK/MATKを上昇させるエクヴィリーが生かしにくい。
ヤドリギショットをメインにした物理型ならば剣装備のSTR・ATK補正やソードディレイキャンセルを生かせる。
×
SUオーバーワークでツイステッドプラントのディレイを軽減できる。
ハーヴェスト・ネガティブハーヴェストの長ディレイをディレイアウトで消すことができる。
リメインエレメントは複合魔法でも属性付与できるため、デュアルのスキル枠/ポイントの節約が可能。
スピードエンチャントによりパートナーのディレイキャンセルに頼らずにヤドリギショットを連打できるようになる。
各種支援バフやリザレクションを使用することができる。ツイステッドプラントや黒薔薇の棘で生存力の高い職なので相性が良い。
植物系ライドパートナー実装により、ハーヴェストマスター+ラウズ+楽器である程度の防御力を憑依に頼らず得られるようになった。
ただし球根系のライドパートナーはモーションが非常に遅く、PTに支援バフやツイステッドプラントを配布するのにはあまり向いていない点に注意したい。
トランスフォームにより常時マリオネット化が可能。
ソウルサクリファイスによりATK, M.ATKを大きく向上させられるためプラントエッジの攻撃力を大幅に強化できる。
ツイステッドプラントでHPを肩代わりできるため回復不能のデメリットも大幅に軽減できる。状態異常成功率上昇パッシブもある。
BP×
ネガティブハーヴェストとフォールスマネーで敵を状態異常漬けにできる。
PTでプレイする際には、ダメージマーキング・ツイステッドプラントはどちらも単体対象スキルのため、手の回る範囲でどちらを優先するべきか判断する必要がある。

本職:ストライダー[edit]

デュアル先評価備考
Fボスに対しバナナキャッチをする際にプレッシャーとブラフを自己完結できる。命中が不足してくる奈落階層300F以降に有効。
各種防御スキルと警戒により対物理においては非常に高い防御力を発揮することができる。
物理属性軽減スキルを組み合わせると奈落階層400F程度でも3桁前半の被ダメージが実現可能で、アートフルトラップで回復が追いつくようになる。
LV110で習得できるエフィカスが魅力。
その他のスキルも武器制限を気にすることなく使用できるスキルが多い。
×
SU各種バリアスキルが使用可能。本職だけでは上げにくいMDEFを確保できるのが嬉しい。
テレポートを使えばかなりの機動力を確保できるので奈落で釣り役をする際に有用。
スピードエンチャント状態のアブサードウィップは非常にモーションが早い。パートナーDCが貰えない騎乗時等に便利。
その他、属性操作スキルやパワーエンチャントによる防御アップが使用可能。
高い耐久力を生かして支援に回ることが可能
ホーリーシールドで光属性を付与してもアートフルトラップの回復量は増えない点に注意。
アビス・インフェナルマーク・スリップトラップ(バナナ)・キャッチ・ロングレンジプルウィップ(ロンプル)等を組み合わせることでモンスターの位置操作について最高峰の性能に。
警戒で耐久を上げてダークライト・レストスキル・ロンプルで釣り、バナナを設置してロンプル、少し離れてバナナの位置にアビスを置くことで、単独で高効率な釣りとまとめを実現できる。
BP機械知識に加え知識の書とピレッジアクトによりアイテムを盗める可能性があるためドミニオン界やトランジスタ等のアイテム収集ではやや有利か。
警戒で大きく物理被ダメージを減らせるためLv2のツイステッドプラントでも効果的に使用することができる。
ツイステッドプラントで肩代わりしたダメージでもアートフルトラップは発動する。
キャパをさらに増やすことができ、その他支援スキルも万全。相性はかなり良い。

本職:ロイヤルディーラー[edit]

デュアル先評価備考
FLHIT依存のタイムイズマネーを鞄で運用する際どうしても不足しがちな最低ATKをエクヴィリーによって補うことが出来、DEXにポイントを振る必要がなくなる。
必然的に高くなるINTによってバーサークコントロールの発動率が高まり、パートナーのHP%回復指示も相まって比較的安全にバーサークを運用できる。
プレッシャーの攻撃速度低下を生かしたスキルブレイク連打がボス戦では非常に強力。
×
自らエフィカスを貯めれるようになる。こちらはEr本職ほどの火力は出ないものの、元々強力な範囲攻撃ではあるタイムイズマネーを持つため、サブキャラの育成などにおいてはEr/Roより優位があるといえる。
HP係数や強運、悪運のレベルもEr/Roより高いため憑依パーツとしてはこちらのほうが優秀
110弓・マークスマンオーラ・3次マスタリーでタイムイズマネーの命中に関わる遠距離HITを伸ばす事が出来る。
属性矢・イグナイツアローなどの属性書き換えスキルによりタイムイズマネーの威力をより高めることが出来る。愛嬌・ファシーボイス・フォールスマネーは追い討ちの矢とも相性がよい。
ただしビートスマッシュ・ストレートフラッシュは使えなくなるため、単体攻撃手段は一か八かを使用するか、デュアル先に頼る必要がある。
クイックシュートはクリティカルを受けない代わりに必中になるが強運・悪運の回避は発動する。
SU×奈落などでの支援に特化するならありか?
BP

複数職共通のデュアル選択理由の一例[edit]

知識狙い[edit]

CAPA、PAYLを増やしたい[edit]

耐久を重視したい[edit]

エフィカス狙い[edit]

剣聖&一閃狙い[edit]

生産系スキル[edit]

コメント欄(Wikiの編集の苦手な方はこちらに)[edit]

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • マエストロの部分を少しだけ修正しました。武器による通常攻撃射程の延長はどの職でも言えますしちょっと残すか悩みましたがコメント欄の意見を取り入れ爪+三段突きも追加し残したままにしています。また、闇を△→○、農を○→△、剣を×→△に。闇は総合的に属性操作等も行えるので1個アップ、農は○にするだけの利点を見出せなかったので△に、ついでにマリオネットの記載も追加。剣は相対評価になりますが鷹の△より低いことはないだろうということで○にしてます。追記・修正・ご意見等ありましたらよろしくです。 -- 2015-09-04 (金) 14:47:25
  • ソウルテイカーの部分を修正しました。デュアルGu◎/◎→〇/◎、Er◎/〇→◎/☆、Fo☆/◎→☆/〇 -- 2015-09-05 (土) 03:23:12
  • デュアルGuだと物理型に比べて魔法型は相対的に恩恵が少ない、Foはその逆。Erは下手に物理を取っても劣化F系になりやすく、むしろエフィカスによりダムネイションの火力を伸ばしたほうが良いだろうということで☆にしました。 -- 2015-09-05 (土) 03:27:51
  • パートナーにアドバンスドアビリティのアクトキューブが実装されてるけど、一評価を相対的に落とすべきなのだろうか(例:So+Foなど)・・・PP報酬のアクトキューブは入手難しいってわけでもないのがまた・・・ -- 2015-09-07 (月) 22:42:10
  • アストラリストで商人使ったら結構よかったんで△→○にします -- 2016-01-27 (水) 00:31:51
  • 何がどう良かったのかを具体的に記述してください。 -- 2016-01-27 (水) 03:29:40
  • 範囲火力とキャパシティーの相性がいいですね。PD一回で石1000個とライド育成が同時にできる、他職ではまず無理です -- 2016-01-27 (水) 16:02:59
  • ストライダーが槍と△となっていて農とは○になっているのに違和感を感じます。耐久性の話であればシールドマスタリーやディフェンス~系、ストロングボディなどの関係で農より槍のほうが伸ばせますし、釣りの途中で死んでもネクロリザレクションによる復活があるので復帰しやすさもありますし、一騎当千で他人から敵のヘイトを奪うことも出来ます。またフォートレスサークルでボスの取り巻きなどを一時的に抱えることも可能だと思います。個人的にはストライダーは耐久や釣り職だと思うので、その方向を大幅伸ばすことが出来る槍は◎でも構わないと思うのですが、いかがでしょうか? -- 2016-01-27 (水) 23:44:11
  • 本職Joの備考欄を校正。評価に関わるものであれば前後で矛盾した事が書かれていても変更せず、余計な一言も評価に関することであれば削除せず。本職Glの備考欄校正は何となくという程度。疲れたから後は頼んだぞ。 -- 2016-02-22 (月) 03:25:16
  • GlAsは、JDCの効果をスピエンで上書きして180秒を60秒に減らせる利点が -- 2016-08-06 (土) 14:31:16
お名前:

Last-modified: 2020-02-13 (木) 00:10:19